Attributs
Force :

La force permet de porter des objets.
Lorsqu'il s'agit utiliser une arme en combat, le niveau de l'arme ne peut pas dépasser celui de la force.


Dextérité :

La dextérité est un attribut très important car elle est la base des mouvements.


Intelligence :

L'intelligence est la force des créatures douer de raison. Grâce à leur intelligence, elles ont pu comprendre leur environnement et même pour certain, l'influencer. Elle est la base de maîtrise élémentaire mais elle permet aussi d'apprivoisé la faune.


Volonté :

La volonté d'un personne est sa résistance à la manipulation de sa force vitale. Elle permet aussi de forcer et de manipuler celle des autres créatures.


Charisme :

Cet attributs gère l'interaction entre les personnes.


Constitution :

Lorsqu'il s'agit utiliser une armure en combat, Il faut avoir une bonne condition physique, le niveau de l'armure ne peut pas dépasser celui de la constitution


Défenses :

Défense physique
La défense est la difficulté a passer pour pouvoir toucher quelqu'un avec une attaque, qu'elle soit au corps à corps, à distance ou élémentaire.
La valeur de base est le niveau de dextérité. elle peut être améliorer grâce à la compétence Défense

Défense spirituelle
La défense est la difficulté a passer pour pouvoir toucher quelqu'un avec une compétence spirituelle.
La valeur de base est le niveau de volonté. elle peut être améliorer grâce à la compétence Esprit

Défense sociale
La défense est la difficulté a passer pour pouvoir atteindre quelqu'un avec une compétence d'éloquence.
La valeur de base est le niveau de charisme. elle peut être améliorer grâce à la compétence Prestance


Vitesse d'attaque :

A reprendre


Points de vie :

Les points de vie sont la somme des bessures pouvant être encaissé par un corps. Lorsqu'il passe en dessous de zero la créature s'éffondre. Si un chaman peut soigner le corps jusqu'a le refaire passer dans les positifs, la créature est sauvée. Tant qu'il y a de l'esprit, il y a de l'espoir !

PV = 10 + 2 x dés de (constitution + Vigueur) max + dés de défense max + dés (constitution + vigueur de la bête) max


Seuil de blessures graves :

Le seuil de blessure grave est : 2 x dés de constitution max


Armure :

Lorsque l'on se prend un coup, l'armure absorbe une partie des dégât. On soustrait cette valeur aux dégats reçus.. Elle est la somme de tous les valeurs d'armure des protections que l'on port.


Ame :

L'ame est un attribut qui sert pour faire des actions extraordinaires !

Vous pouvez faire des actions quand ce n'est pas votre tour en remplaçant le niveau de l'attribut par le niveau d'ame (on ne peut dans tous les cas pas dépasser le niveau de la compétence)

Vous pouvez booster une compétence normale en ajoutant le dé de l'ame à la compétence.

Mais ce genre de prouesse n'est pas gratuite, elle à un cout en esprit (score(Niveau de la compétence + rang de la compétence) - score d'ame) ou en vie (50% du cout en esprit)


Compétences
Combat au corps à corps
Rang 1
Combat Corps à corps
Dextérité + Combat Corps À Corps <> Dextérité + Défense

Il s’agit de la compétence pour lancer une attaque au corps à corps. Le résultat doit être supérieur à la Défense Physique de l’adversaire. Il existe 2 types d’attaque en fonction des armes utilisées :

  • Les attaques brutales avec les armes de type B(rutal) où les dégâts sont calculés avec le niveau de l’arme et le niveau en force.
  • Les attaques maîtrisées avec les armes de type M(aîtrise) où les dégâts sont calculés avec le niveau de l’arme et le niveau en dextérité.

Rang 2
Lutte/Désarmement (dep : Combat Corps à corps)
Dextérité + Lutte/Désarmement & Combat Corps à corps <> Dextérité + Défense

La personne veut désarmer un adversaire ou la prendre en opposition pour l'empecher d'agir. Pour se faire, Elle doit réussir un test de Lutte/désarmement face à la défense de l'adversaire. Il le test est réussit il faut faire un test de force opposé pour savoir si le désarment réussit. Dans un cas de lutte, au début de chacune de leurs actions, les deux opposants peuvent tenter de faire un test de Force pour se libérer ou tenter sur un critique de mettre à terre son opposant.


Mains nues (dep : Combat Corps à corps)
Dextérité + Mains Nues & Combat Corps à corps <> Dextérité + Défense

Même sans armes, un combattant à mains nue peut être redoutable. Le choc de ces mains ou de ces griffes sur l'adversaire peut provoquer des dégâts considérables. Le personnage rajoute son dé de Mains nues à ces dégâts.


Rang 3
Berserker (dep : Combat Corps à corps)

La personne cherche à s’opposer à ces instincts de survie pour laisser cour à ceux de meurtre et de sang. La personne peut choisir de passer en Berserker a partir de sa première blessure dans un combat. Toutes ses attaques et ces dégâts durant le combat auront le dé Berserker en plus. Chaque attaque sous l'effet du Berserker augmente le compteur de défense du niveau de berserker. La personne peut chercher à sortir de son état de berserker a n'importe quel moment sous réserve qu'il réussisse un test de volonté face a sont niveau de Berserker. Elle revient a elle automatiquement a partir du moment ou toute menace est écartée.


Ambidextrie

L'ambidextrie permet à un combattant à 2 armes de placer un coup supplémentaire dans une même attaque.

Il peut choisir, avant de lancer une attaque, de tenter un attaque avec les 2 armes. Si l'attaque réussit (résolution de la compétence de manière standard), il lance un D20 et si il fait de dessous ou égale à son score d'ambidextrie, il ajoute à son poule de dés de dégâts, celui de sa deuxième arme (avec l'attribut correspondant).

Tout niveau de critique sur la compétence d'attaque s'ajoute au score total des dégâts. Les niveaux critiques de la compétence d'attaque augment d'autant le seuil de déclenchement de l'ambidextrie.

Déclencher l'ambidextrie arrête l'enchainement


Détection du poison (dep : Organe de Jacobson)
Intelligence + Détection Du Poison & Organe de Jacobson

Permet à une personne de déceler la présence de poison. Si la personne ne connais pas les poisons, elle perçoit instinctivement l’élément empoisonné comme quelque chose de dangereux sans avoir d’explication.


Rang 4
Attaque assommante (dep : Lutte/Désarmement , Mains nues)

Cette attaque ne se fait pas avec une arme et ne provoque pas de dégâts, Il s'agit d'une attaque ciblé pour faire perdre conscience à adversaire. le joueur doit déjà réussir une attaque normal, puis si elle passe il doit réussir l'attaque assommante face à la constitution de l'adversaire. Si les deux jet sont réussit, l'adversaire peut tenter un jet de volonté pour rester conscient. Si le jet de volonté est réussit, l'adversaire est juste sonné et perd son prochain tour (mais garde toutes ces compétence). Si le jet de volonté est loupé, l'adversaire perd conscience pendant un nombre d'action égale à la différence des résultats de dés.

Test 1 : Dex + Attaque CàC > Seuil défense Physique

Test 2 : For + Attaque assommante > Constitution + vigueur


Enchainement (dep : Combat Corps à corps)

Enchaînement permet à une personne de faire une suite d’attaques au corps à corps. Il peut lancer autant d’attaques supplémentaires que son niveau d’enchaînement. Une personne qui fait un enchaînement ne peut plus utiliser riposte, esquive ou parade jusqu’à sa prochaine action. La defense et l'armure de l'adversaire est augmenté de 1 pour chaque attaque déjà faite.

Si une des attaques est parée, l'enchainement s'arrête.


Rang 5
Botte secrète (dep : Enchainement, Attaque assommante)

Un personne suffisamment doué en combat au corps à corps peu finir par développer des technique qui lui sont spécifique et que personne ne connaît. Ces atouts lui permettent d'améliorer ses compétences de combat, d’encourager ses compagnons et surtout de déstabiliser son adversaire.

Chaque niveau en botte secrète lui confère le dé de Botte secrète sur ses tests d'opposition des compétences de Combat au corps à corps.

Il gagne le dé de Botte secrète sur la sommes des dégats directement occasionnés par une des compétences de combat au corps à corps

Toutes les personnes attaquant la même cible gagnent le dé de la moitier du niveau de botte secrète sur les actions de combat.

Si plusieurs joueurs ont Botte secrète, le bonus est non cumulable et seul le meilleur est choisi


Défense

Dans les compétences suivantes, il est fait mention d'un compteur de défense. Il s'incrémente en fonction des actions défensives faite par la personne. Un compétence ne peut être utilisée que si son niveau est supérieur à la valeur du compteur de défense. Le compteur peut-être remis à zéro lors d'une action libre.


Rang 1
Défense

Défense


Rang 2
Esquive / Parade (dep : Défense)
Force + Esquive / Parade & Défense
Dextérité + Esquive / Parade & Défense

L’esquive ou la parade permet d’éviter une attaque CàC. C'est un test volontaire d'opposition à celui de l’attaque qui a passer la défense.

La personne ne peut esquiver/parer une attaque qu'une seule fois.

A chaque fois que le personnage tente d'esquiver/parer une attaque, on augmente le compteur de défense de 1.

On ne peut parer qu'avec une arme/objet cable du supporter une attaque (Une petite cuillere ne peut pas parer)


Vigueur (dep : Défense)

Augmente le nombre de point de vie du personnage


Rang 3
Défense à distance (dep : Esquive / Parade)
Force + Défense À Distance & Esquive / Parade
Dextérité + Défense À Distance & Esquive / Parade

La personne peut esquiver ou parer des attaques à distance. C'est un test d'opposition à celui de l’attaque.

La personne ne peut esquiver/parer une attaque qu'une seule fois.

A chaque fois que le personnage tente de esquiver/parer une attaque, on augmente le compteur de défense de 2.


Résistance aux blessures (dep : Vigueur)

Augmente le seuil de blessure grave du niveau de Résistance aux blessures.


Rang 4
Instinct de survie (dep : Défense à distance)
Volonté + Instinct De Survie & Défense à distance

L'instinct de survie permet à une personne de réagir a une attaque sans avoir vue celle-ci venir. Il peut tenter de se protéger d'une attaque furtive, d'un piège, ou toutes autres sources de dégât non détectées. C'est un test d'opposition à celui de l’attaque.

La personne peut chercher a éviter un attaque qu'il a déjà essai d'esquiver/parer un fois de plus. A chaque fois que le personnage fait un test d'instinct de survie, on augmente le compteur de défense de 3


Interception d’attaque (dep : Défense à distance)
Constitution + Interception D’Attaque & Défense à distance

Permet un joueur de se jeter pour intercepter une attaque visant une autre personne y compris les projectiles élémentaire et ainsi parer le coup à sa place. Il ne peut utiliser cette compétence qu'une fois part tour. Si il réussit et Si avant de lancer l'interception d'attaque, le compteur de défense lui permettait de lancer une parade (et seuilement une parade, on n'esquive pas si l'on cherche a intercepter), il peut lancer une parade sur l’attaque intercepté sinon il prend les dégâts. Si l'attaque est un projectile élémentaire avec des effets de zone, il se déclenche a partir du personnage qui a intercepter le projectile. Réussit ou pas, le joueur intercepte l'attaque, mais si il échoue et qu'il est en combat, il prend une attaque d’opportunité par joueur l’attaquant précédemment.

Lorsque le personnage tente d'intercepter une attaque, on augmente le compteur de défense de 5.


Rang 5
Défense totale (dep : Instinct de survie, Interception d’attaque)

Le joueur se place en position de défense totale et devient le pilier inébranlable du groupe.

Il gagne son dé de défense totale a toutes ses compétences de défense et sa defense augmente du niveau de Défense totale.

Il réduit du niveau de Défense totale la valeur de son compteur de défense et de celui de ses alliés.

Les joueurs à ses cotés dans le combat gagnent le dé de la moitié du niveau de défense totale à toutes leur compétences de défense.


Combat à distance
Rang 1
Attaque distante
Dextérité + Attaque Distante <> Dextérité + Défense

Il s’agit de la compétence pour lancer une attaque à distance.

Les dégâts sont calculés avec le niveau de l’arme et le niveau de Force. Dans le cas d'une arme pour le projectile est propulsé par une action mécanisé (arbalète, fusil, ...), les dégàts sont le dé de deux fois le niveau de l'arme.

 

Distance maximale d'une arme : Niveau * 20

Difficulté dû a la distance (Augmentation de la défense adverse):

<5m : +2

<20m : 0

<40m : +2

<60m : +4

>60m : +8


Rang 2
Tir précis (dep : Attaque distante)

Dextérité + Attaque distante & Tir précis > Seuil défense Physique

Lorsque le personnage est en dehors de l'action, il peut se concentrer sur la cible et augmenté sa précision, il ajoute le dé de niveau de tir précis à son attaque distante de base. En contre partie il ajoute 3 a son compteur de défense.


Rang 3
Multiple projectiles (dep : Attaque distante)
Force + Multiple Projectiles & Attaque distante <> Dextérité + Défense

Le personnage met plusieurs flèches sur son arme. Il peut viser une zone mais ces cibles sont aléatoires, n'importe qui dans cette zone peut être atteint. Le choix des cibles se fait avec le dé strictement supérieur au nombre de cibles de la zone avec dix cible au maximum et le dé douze.

La personne ne fait qu'un seul test d'attaque qui s'oppose a chaque défense. Il peut utilisé autant de flèche que son niveau en projectile multiple. Sur un réussite critique face à la plus haute défense du groupe adverse, le tireur choisit les cibles et le niveau critique est compté une fois pour chaque cible.

Les flèches atteignant la même cible sont considéré comme une seule attaque, l'armure adverse ne compte qu'une seule fois


Tir en cloche (dep : Tir précis)
Dextérité + Tir En Cloche & Tir précis <> Dextérité + Défense

Permet de tirer sur une cible sans avoir de trajectoire directe de libre.

Si le personnage est à au moins 30m et que la cible n'a pas repéré le tireur avec une test de perception, le tir en cloche a plus de chance d’atteindre sa cible : la défense de l’adversaire est réduite de un tous les deux niveaux de tire en cloche et le bouclier n’ai pas pris en compte dans la résolution des dégâts.


Rang 4
Tir rapide (dep : Tir précis)

Tir rapide permet à une personne de faire une suite d’attaques à distance.

Il peut lancer autant d’attaques supplémentaires que son niveau de Tir rapide. Une personne qui fait un Tir rapide ne peut plus utiliser riposte, esquive ou parade jusqu’à sa prochaine action. La defense et l'armure est augmenté de 1 pour chaque attaque déjà faite.


Rang 5
Tir Parfait (dep : Tir rapide, Tir en cloche)

L'archer excelle dans son art.

Chaque niveau en Tir Parfait lui confère le dé de Tir Parfait sur ses tests d'opposition des compétences de Combat à distance.

Chaque critique provoque des saignements si les dégàt passe l'armure. Ce sont des dégats cumulatif à chaque tour. A chaque fois que des dégâts provoquent des saignements, le niveau de saignement augment de 1. Seul un soin peu arreter les saignements.

Toutes les personnes attaquant une cible ayant un saignement en cours, gagnent le dé de saignement sur les actions de combat.


Discrétion
Rang 1
Discrétion
Dextérité + Discrétion <> Intelligence + Perception

La personne peut parfois être amené à faire des actions sans être remarquée. Elle doit réussir un jet de Discrétion pour savoir si elle arrive à rester discrète. Elle peut rencontrer 2 cas, personne ne sait qu'elle est la, dans ces conditions, son test se fait contre le seuil de perception, dans le cas contraire, cela veut dire que les personnes en face sont attentives et qu'elles sont en recherche active. Dans ce cas, c'est un test d'opposition entre le score de discrétion et le score de perception de chaque personne en face.


Rang 2
Attaque dans le dos (dep : Discrétion)
Dextérité + Attaque Dans Le Dos & Discrétion <> Dextérité + Défense

La personne n'est pas du genre a attaque de front et cherche à mener un combat court et efficace. Elle doit rester discrète avant dans d'attaquer dans le dos son adversaire. Elle commence par son test de discrétion et si ce dernier réussi, elle peut lancer son attaque dans le dos face au seuil de défense de l'adversaire.

Pour ce qui est des dégâts, tout dépassement du seuil passe automatique en critique avec un passe de 3.


Vol à la tir (dep : Discrétion)
Dextérité + Vol À La Tir & Discrétion <> Intelligence + Perception

Lorsque la personne veut récupérer (ou déposer) un objet pouvant tenir dans la main, lui appartenant ( ou non ), dans la poche ou le sac de quelqu'un, elle fait un test de vol à la tire contre le seuil de perception du possesseur de la poche ou du sac.Une difficulté supplémentaire sera ajouter si l'objet est plus gros, qu'il est porté, ou qu'il a une valeur très importante.

Si la personne veut rester un maximum discrète, elle peut faire un test de discrétion avant. Si celui ci est réussit, même si le vol à la tir échoue, elle sera repérée que si l'autre réussi un jet de perception opposé au score de la discrétion. Si le test de discrétion échoue, le test de vol à la tir se fera en opposition au score d'un test de perception.


Crochetage (dep : Discrétion)
Dextérité + Crochetage & Discrétion

Si la personne a oublié les clef de chez elle ou qu'elle veut aider une personne a ouvrir une serrure dont elle a oublié la clef, elle fera un test de crochetage face au niveau de la serrure. Cette compétence peut aussi lui permettre de désamorcer un piège qu'elle a préalablement détecté par un test de perception.


Rang 3
Filature (dep : Vol à la tir)
Intelligence + Filature & Vol à la tir <> Intelligence + Perception

Avant de suivre quelqu'un, la personne fait un test de filature face au seuil de perception de la personne a suivre. Si elle réussi, tout dépassement de seuil apportera le bonus de (score - seuil) a tous les tests qu'elle fera pour suivre cette personne.


Infiltration (dep : Crochetage)
Intelligence + Infiltration & Crochetage <> Intelligence + Perception

Avant de s'introduire dans un lieu, la personne fait un test d'infiltration face au seuil de perception le plus élevé des personnes du lieu. Si elle réussi, tout dépassement de seuil apportera le bonus de (score - seuil) a tous les tests qu'elle fera pour rester discrète sur le lieu.


Rang 4
Point faible (dep : Attaque dans le dos)
Intelligence + Point Faible & Attaque dans le dos <> Intelligence + Perception

Durant le combat, la personne peut chercher le point faible chez un adversaire. Elle fait un test face au seuil perception pour savoir si l'adversaire s'en rend compte. Si elle réussit, ignorera deux fois le niveau de point faible d'armure sur cet adversaire pendant le combat


Mise en scène (dep : Filature, Infiltration)
Intelligence + Mise En Scène & Filature <> Intelligence + Perception
Intelligence + Mise En Scène & Infiltration <> Intelligence + Perception

L'art de la mise en scène ou mettre en évidence des informations qui mèneront des personnes sur un chemin choisi. La personne ne veut pas que l'on remonte sa piste, veut faire accuser une tierce personne, mettre en scène un événement qui n'a pas eu lieu ou qu'il ne sait pas déroulé selon son bon vouloir, elle utilisera sa compétence mise en scène dont le score servira d'opposition a tous les tests des personnes voulant analyser la scène. Si des amis de la personne sont présents, ils peuvent faire un test pour se confronté à la mise en scène et statuer si le travail à été bien fait. Au besoin la personne peut refaire la mise en scène avec un score réduit de 1.


Rang 5
invisible au yeux du monde (dep : Point faible, Mise en scène)

La personne est passée maître dans l'art de ne pas se faire repérer. Pour chaque niveau, le joueur augmente de la difficulté de se faire voir naturellement.

La personne ajoute le dé de niveau de invisible aux yeux du monde aux compétences de Discrétion

Les membres du groupe à ces cotés gagne le dé de la moitié du niveau de invisible au yeux du monde (arrondi inférieur) sur les test de la compétence discrétion.


Perception
Rang 1
Perception
Intelligence + Perception <> Dextérité + Discrétion

La perception permet au personnage de d’analyser ce qui l’entoure.


Rang 2
Vision de l'aigle (dep : Perception)

Augmente la distance de tir des attaque a distance

Ajoute Niv x 5m par niveau (cumulatif)


Agilité du singe (dep : Perception)
Dextérité + Agilité Du Singe & Perception

Cette amélioration de l'oreille interne permet de se mouvoire plus facilement dans des milieux "Acrobatique" (escalade, acrobatie, ...)


Ecolocation (dep : Perception)
Intelligence + Ecolocation & Perception <> Dextérité + Discrétion

Sens Radar permettant à une personne de percevoir jusqu'à plusieurs centaines de mettre l'environnement. Il n'a pas le détail exacte mais cela permet de pouvoir se diriger et d'estimer une menace immédiate dans le noir complet


Organe de Jacobson (dep : Perception)
Intelligence + Organe De Jacobson & Perception <> Charisme + Prestance

Lit les phéromones dans l'air et permet d'en apprendre plus sur la physiologie des créatures (sexe, age, état de santé, état émotionnel). Il n'est pas obligé d'avoir la créature en face de soit, après un test de pistage, on peut faire un test et tenter d'en savoir plus la la cible.


Rang 3
Ampoules de Lorenzini (dep : Perception)
Intelligence + Ampoules De Lorenzini & Perception <> Dextérité + Discrétion

Permet a une personne de capter les champs électriques du système nerveux des créatures à courte porté. Cette organe marche à courte porté (4-5 mètre dans le meilleur des cas) mais permet de capter des créatures même derrière des objets ou des murs (Les structures en métal peuvent géner l'utilisation de cette compétence)


Vision thermographique (dep : Perception)
Intelligence + Vision Thermographique & Perception <> Dextérité + Discrétion

Permet de voir les champs thermiques

(la chaleur est en réalité un rayonnement infrarouge, c'est de la lumière, et par le fait, ne passe pas à travers la matière. On ne peut pas voir combien de personne sont dans une maison !)


Rang 5
6ème sens
Intelligence + 6Ème Sens

Permet à un joueur de pressentir les événements avant qu’ils se produisent ou se sentir quelque chose en cour qu’il ne perçoit pas. Lorsque le personnage réussit test de 6ème sens, toutes les tests de perception du groupe concernant cette la source du ressenti ont dé du 6ème sens en bonus.

Grâce à sa capacité à ressentir les événements, le joueur ajoute à tous ces tests de Perception le dé niveau de 6ème sens.

Dans le cas d'une ambuscade, si il y a eu réussite du test, les assaillants n'ont pas d'action de surprise.


Eloquence
Rang 1
Prestance
Charisme + Prestance <> Charisme + Prestance

Cette compétence est la base des interactions entre les personnages. Cette compétence est la défense sociale.


Rang 2
Étiquette (dep : Prestance)
Charisme + Étiquette & Prestance <> Charisme + Prestance

Le personnage sait comment se tenir en société quelques soit les circonstances. Il pourra ainsi adapter sa façon d'être et conseiller ses amis sur leur façon de se tenir. Il peut aussi utilisé cette compétence pour décrypter les la façon d'être des autres personnes. Dans Le cas de savoir se tenir en société, "Étiquette" fonctionne comme un buff de zone, il applique un modificateur aux scores de ses actions sociales (Score - Prestance la plus élevée en face) pour toute la scène. Dans le cas ou l'on cherche a décrypter le comportement de quelqu'un, c'est un simple jet face à la prestance.


Déstabiliser / Encourager (dep : Prestance)
Charisme + Déstabiliser / Encourager & Prestance <> Charisme + Prestance

Sert a déstabilisé l'adversaire en le provoquant, l'insultant, lui jetant de petit pavé dans la tête (provocation garantie !) ou a encourager quelqu'un pour le motiver.

Il applique un modificateur aux scores des actions de la cible du niveau de Charisme + "Déstabiliser / Encourager" pendant un nombre de tour égale au Niveau de Charisme + "Déstabiliser / Encourager" - niveau de Charisme + Prestance opposé avec un minimum de 1


Tour de Passe-passe (dep : Prestance)
Dextérité + Tour De Passe-Passe & Prestance <> Intelligence + Perception

La personne sait jouer des tours de passe-passe, faire apparaître ou disparaître une carte à jouer, une pièce ou tout petit objet qui tiens dans une main. Ce talent lui permet aussi de tromper les gens à des jeux de table.

En fonction des circonstances, la personne fait un jet contre niveau de Perception lorsque la personne en face n'est pas attentif ou que la valeur de l'objet n'est pas très élevé pour lui, ou sinon c'est un test d'opposition face au score de perception.


Rang 3
Suggestion (dep : Déstabiliser / Encourager)
Charisme + Suggestion & Déstabiliser / Encourager <> Charisme + Prestance

La personne est une spécialiste de la manipulation mentale. elle utilise les mots pour faire changer quelqu'un d'avis, d'opinion sur un sujet, lui faire perdre la notion d'espace-temps, amener une personne à lui rendre service. La difficulté sera au minimum le niveau de prestance de l’opposition avec un modificateur en fonction du type de demande.


Caméléon (dep : Étiquette)
Charisme + Caméléon & Étiquette <> Charisme + Prestance

Au delà de maîtriser son propre savoir être en société, la personne est littéralement capable de se faire passer pour quelqu'un d'autre. Au lieu de faire un test d'étiquette pour la scène, il fait un test de caméléon.


Prestidigitation (dep : Tour de Passe-passe)
Intelligence + Prestidigitation & Tour de Passe-passe

La personne maîtrise l'art des tours de magie, au delà de simple tour de passe-passe avec les mains. Il a toujours un petit quelques choses pour impressionner les gens. Il peut ainsi faire croire qu'il disparaît dans une caisse, un tonneau, un nuage de fumé ou mettre en scène des effets son et lumière pour dérouter/perturber l'adversaire.

Les tests se feront contre le niveau ou le score de la Perception ou la Prestance en fonction de l'objectif et des circonstances.


Rang 4
Soutirer des informations (dep : Suggestion)
Charisme + Soutirer Des Informations & Suggestion <> Charisme + Prestance

Les subtilités du langage et des réactions des gens n'ont plus de secret pour la personne. Il mène la discutions et oriente les réponses sur ce qu'il veut savoir.

Il fait un test face au niveau de Prestance (Défense sociale) pour obtenir les informations qu'il désire.


Empreint de Compétence (dep : Caméléon, Prestidigitation)
Charisme + Empreint De Compétence & Caméléon
Charisme + Empreint De Compétence & Prestidigitation

La personne a tellement vu et revu ses ami faire ce geste, cette action, cette attitude qu'elle est capable de la mimer. Elle peut exceptionnellement faire un test de "Empreint de compétence" sur une compétence qu'elle n'a pas mais qu'un des ses ami a pour donner le change. Il pourra ainsi tenter s'en sortir inextrémiste mais avec panache d'une situation sans que la personne en face ne se rende compte de son incompétence. Il fera ainsi un test de 'Empreint de compétence" à la place de la compétence qu'il devrait réellement utiliser.


Rang 5
Subjugation (dep : Soutirer des informations, Empreint de Compétence)

Le joueur maîtrise suffisamment l'art de communiqué avec autrui qu'il adapte instinctivement ça façon d'être en fonction des personnes qui l'entourent.

La personne et ses compagnons ajoute son dé de Subjugation à tous ses tests d'éloquence.


Nature
Rang 1
Nature
Intelligence + Nature

Cette compétence permet à une personne de survivre dans la nature et de se livrer à des activités comme la pêche, la chasse, la confection d’un feu de camp, la recherche de nourriture comestible, la construction d’abris improvisés, s'orienter, etc.


Rang 2
Équitation (dep : Nature)
Dextérité + Équitation & Nature

Dans l'univers de Pangée, toutes les personnes peuvent avoir une monture dressée avec selle et s'en servir sans avoir recourt à la compétence équitation. Après cela leur permet de se déplacer rapidement d'une ville à une autre. Si elles décident de monter à cru, de faire du saut d'obstacle ou des courses poursuite dans les rues d'une ville, Seule une formation d'équitation pourrait leur permettre de s'en sortir correctement.


Apprivoiser (dep : Nature)
Charisme + Apprivoiser & Nature

Apprivoiser permet de rendre un animal plus docile. Cela permet au maître des bêtes, non pas de le contrôler, mais de l'attirer ou de le faire fuir, ou qu'il arrête d'attaquer ... C'est la compétence social pour communiquer avec les animaux. Pour avoir un nouveau familier, le maître des bêtes doit réussir un test d'apprivoisement pour contre le seuil de deux fois la volonté de l'animal. Plus le test est réussit, plus le familier aura de l'expérience a l'initial, il gagne 100 point d'esprit par niveau de critique du test.


Pistage (dep : Nature)
Intelligence + Pistage & Nature <> Dextérité + Discrétion

Pistage permet à un personnage de suivre les traces laissées par des créature et ce, sur des grandes distances. En premier lieu, il doit trouver une trace visible, puis effectue un test de Pistage contre la Difficulté de détection des traces. La Difficulté de détection de base d’une piste est égale au niveau de Discrétion le plus bas au sein du groupe que tente de pister l’adepte.


Premier soins (dep : Nature)
Intelligence + Premier Soins & Nature

Permet de soigner quelqu'un. Une personne peut avoir qu'un seul test de premiers soins par ½ journée ou un test après avoir subit des blessures.

Le personnage ciblé gagne le résultat des dé en PV.

Les premiers soins de permettent pas de réparer une blessure grave.


Rang 3
Dressage (dep : Équitation, Apprivoiser)
Intelligence + Dressage & Équitation
Intelligence + Dressage & Apprivoiser

Une fois de Apprivoisé, l'animal peut apprendre avec de l'expérience certaine manœuvre et être plus docile selon les compétences de familier
La difficulté est : "rang de la compétence" x "niveau visé" (ex. Discrétion au niveau 4 -> 2x4 => Difficulté de 8)


Capture (dep : Apprivoiser)
Intelligence + Capture & Apprivoiser <> Dextérité + Défense

Le personnage est capable de concevoir des pièges pour capturer ou tuer des créatures.

Il choisi le niveau du piège voulu. Le piège réagira comme une entité indépendante prenant en Lutte la première créature qui passe dessus. Le test de Lutte sera deux fois le niveau du Piège, et le test de force se fera avec le niveau du piège. La discrétion du Piège est de 2 fois le niveau du piège. Si un critique a lieu a la création, les niveau de critique s'ajouteront au test de Lutte et de Force et de discrétion.

Il faut du temps pour faire un bon piège, compter : niveau du piège x 10 min pour le réaliser (le temps est réduit si critique)

Le déclenchement du piège permet a chaque personne prete et attentive au piège de faire une action avant que la créature n'agisse.

Le niveau du piège est la limite de la taille de la créature d'en face. Un piège niveau 3 ne peut pas capturer une créature de taille 10.


Réduction des fractures (dep : Premier soins)
Intelligence + Réduction Des Fractures & Premier soins

Lorsqu'un personnage a récupérer tous ces points de vie, si il a des blessures graves, on peut faire un soins des blessures graves face à la constitution pour en enlever une. Un personnage ne peut avoir qu'un test de soins de blessure grave par 1/2 journée.


Rang 4
Lien Animal (dep : Dressage)
Volonté + Lien Animal & Dressage

Le dresseur à un lien tellement fort avec son familier qu'il peut littéralement voir par ses yeux, entendre par ses oreilles, ... Le dresseur peu ordonner à son familier en lui transmettant des pensée mais il rentre en trans et donc n'est plus conscient de son corps. il peut aussi tout simplement communiqué par la pensé avec lui et échanger des idée plus ou moins complexe.

La difficulté sur un jet de contrôle dépendra directement de la distance et donnera un effet sur la capacité de prendre en mains la bête

La difficulté sur un jet de communication sera estimé selon la difficulté de l'ordre face a l'intelligence de l'animal : Plus l'animal est intelligent, plus il sera facile de lui faire comprendre des pensées compliqué.


Utilisation des plantes (dep : Réduction des fractures)
Intelligence + Utilisation Des Plantes & Réduction des fractures

L'utilisation des plantes doit s'utilisé avant de chercher a soigner une personne. La difficulté est estimée en fonction de l'endroit ou se trouve la personne et du temps qu'elle est prête à passer a rechercher des plantes dans les parages.Pour soigner une personne, la personne à un bonus sur les scores sur les tests de soins de (score - difficulté)


Corps de bête
Rang 1
Queue de la bête

Permet à un reptilien de se servir de sa queue comme une troisième main. il remplace sont niveau de dextérité par sont niveau de queue de la bête (Le niveau de Queue de la bête ne peut être supérieur a celui de la dextérité)


Rang 2
Armes de la bête

Permet à un reptilien de se servir de ses griffes comme arme. Le niveau de Griffes correspond au niveau de l’arme. Le niveau de Griffes ne peut pas dépasser celui de la dextérité. Les griffes sont une arme de maîtrise.


Rang 3
Vigueur de le bête

Augmente le nombre de point de vie du personnage


Rang 4
Carapace de la bête

Transforme progressivement les écailles d’un reptilien en carapace. À chaque niveau, le personnage gagne 1 en armure. Le niveau de renforcement des écailles ne peut pas dépasser celui de la force car la carapace à un poids non négligeable


Dard de la bête (dep : Armes de la bête)

Permet d’empoisonner naturellement les griffes. Si l’adversaire subit des dégâts des griffes après avoir retiré l’armure, il est considéré comme empoisonné.

On applique a chaque tour le dé du niveau en dégâts. A chaque fois que l'adversaire subit des dégâts de poison, ajoute le niveau du poison au niveau de l'empoisomment actuel et on applique les nouveaux dégâts au début du nouveau tour.

On peut arreter le poison en faisant un test de soin en opposition au niveau de l'empoisonnement. Un test de soin enleve tous les empoisonements de niveau inférieur a son score.


Régénération de la bête (dep : Vigueur de le bête)
Constitution + Régénération De La Bête & Vigueur de le bête

Permet à un saurien de soigner rapidement des blessures légères ou grave.

Permet de se soigner naturellement un nombre de fois par jour égal à son niveau de Régénération de la bête.

Pour un test de soins léger, il récupère son score de point de vie.

pour soigner une blessure grave, il fait un test face à sa constitution. Sur un critique, il soigne 2 blessures graves.

Cette compétence peut être jouer en compétence gratuite !


Ambidextrie de la bête (dep : Queue de la bête)

Cette compétence réagit exactement comme la compétence de Ambidextrie du groupe de compétence de combat au corps à corps. Elle peut être lancer en plus de cette dernière.

Un reptilien peut lancer des attaques simultanés avec sa ou ces mains et sa queue (Les dégâts sont calculés en remplaçant l'attribut par la compétence de queue de la bête)


Rang 5
Rage Bestiale (dep : Carapace de la bête, Dard de la bête, Régénération de la bête, Ambidextrie de la bête)

Lorsque le joueur active la rage bestiale, il gagne lles dés de deux fois son niveau de rage sur toutes ses compétences de la bête et ajoute le dé de niveau de rage pour ces autres compétences

les joueurs présents sont aussi affecter et ajoute le dé de niveau de rage pour leurs compétences.

En contrepartie, tous doivent faire, pour chacune de ces actions, un jet de volonté contre son niveau de Rage pour ne pas se laisser contrôler par rage bestial.

A chaque tour la frénésie, va un peu plus loin. on ajoute 1 niveau au bonus et on augmente la difficulté du test de volonté de 1. A tout moment, tant que le jet de volonté du tour est réussit, un personnage peut choisir de sortir de l'influence de la rage, si c'est la personne qui a lancer la rage bestial, la rage s’arrête pour tout le monde.


Si il le joueur fait un score de 3 en dessous du seuil, fait le choix de se figer sans bouger ou bien fait ciament le choix de perde le controle. Un score en dessous mène directement à la folie furieux, le joueur perd le contrôle et attaque la première personne qu'il a sous la main, amie ou ennemie ! Il reste incontrolable tant qu'il est conscient ou qu'il a quelques choses sur laquelle passer sa folie durant un nombre de minute égale a son niveau de rage bestiale


Maitrise de l'esprit

Toute personnes ayant un minimum de maîtrise spirituel peut rentrer un transe. Lorsqu'il rentre dans cette état, l’âme du chaman quitte son corps pour se déplacer en tant qu'esprit. Dans se cas, Son corps physique est sans défense et les coups portés réussissent automatiquement (défense à 0). L'âme du chaman est invisible dans le monde physique, mais le chaman ne perçoit plus le monde physique.

Lorsque le Chaman est en transe, sa vitesse ne dépend plus de sa dextérité mais de sa volonté : les limites du monde physique ne s'applique plus. La vitesse est calculer par ( 15 - ( Volonté + Domination spirituelle ) ), Le chaman peut entrer et sortir de sa transe lors d'une action libre.


Rang 1
Esprit
Volonté + Esprit <> Volonté + Esprit

Elle permet de percevoir l’esprit de chaque chose et de chacun. Cette compétence est la défense spirituelle. Contrairement aux autres défenses, on peut choisir son seuil : Volonté + Esprit ou Volonté - Esprit pour un tour complet.

Une personne peut tenir une transe pendant un nombre de tour égale au niveau pure de la compétence d'esprit.


Rang 2
Soins des blessures légères (dep : Esprit)
Volonté + Soins Des Blessures Légères & Esprit

La personne utilise l'esprit pour accélérer la régénération d'un corps. il peut ainsi soigner toutes les blessures superficielles. Le cout en esprit est de cinq point par blessure soignée. La difficulté du soin est le nombre de point de vie voulant être soigné en une fois.

Si le test donne lieu a des niveaux critiques, ces niveaux sont ajoutés gratuitement aux points de vie gagnés.

En dehors d'un combat, un chaman peu concentrer l'esprit de l'environnement pour utiliser sa compétence de soins des bléssures légères. Mais ce procéder prend du temps. le chaman peut accumuler son niveau pure d'esprit par minute. Si il est interrompu, tout s'arrete.


Perception Spirituelle (dep : Esprit)
Intelligence + Perception Spirituelle & Esprit <> Volonté + Esprit

La personne va être capable de superposer le monde physique et spirituelle. Il sera capable de voir les choses physiques et spirituelles en même temps.

Cette compétence sert pour la recherche dans le monde spirituelle et dure une nombre de tour égale au niveau pure de Perception spirituelle.

La personne ne pourra pas discerner les personnes ayant un niveau d'esprit supérieur au score ou les infos qu'il en retirera seront faussées.


Rang 3
Soins des blessures graves (dep : Soins des blessures légères)
Volonté + Soins Des Blessures Graves & Soins des blessures légères

La personne utiliser l'esprit pour reconstruire une partie d'un corps abîmer et ainsi soigner une blessure grave.

Le cout en esprit est de vingt points par blessure grave.

La difficulté est de 10 x le nombre de blessure grave soignée en une fois.

Si le test donne lieu a des niveaux critiques, on réduit le cout de chaque blessure soigner du niveau de critique

 

En dehors d'un combat, un chaman peu concentrer l'esprit de l'environnement pour utiliser sa compétence de soins des bléssures graves. Mais ce procéder prend du temps. le chaman peut accumuler son niveau pure d'esprit par minute. Si il est interrompu, tout s'arrete.


Dissipation Spirituelle (dep : Perception Spirituelle)
Volonté + Dissipation Spirituelle & Perception Spirituelle <> Volonté + Esprit

La personne peut affaiblir une compétence d'un adversaire.

Elle choisi la puissance de son effet et fait un test face à ( défense spirituel + puissance ). Si son test réussit, elle réduit le niveau de la compétence ciblé de la puissance choisie pendant une durée de niveau tours. Si le résultat du test donne lieu a des niveaux critiques supplémentaires, ces niveaux s'ajoute à la puissance pour l'effet.


Connexion Spirituelle (dep : Perception Spirituelle)
Volonté + Connexion Spirituelle & Perception Spirituelle <> Volonté + Esprit

La personne établie un lien avec quelqu'un. La cible peut être consentante et laisser le champ libre, dans le cas contraire, il peut y avoir de la résistance.

Si la personne réussi simplement son jet face à la défense spirituelle, il a accès aux pensées et peut librement communiquer avec lui, mais la cible est consciente de sa présence.

Si le jet à un résultat critique, la cible ne s'en est pas rendu compte. Les niveaux du critique s'applique à tous les jet sur la cible. Un fois la connexion établi, il peut faire un jet de perception spirituelle pour essayer de se connecter un des sens de la cible, faire un buff/debuff, ou tout autre action spirituelle avec le dé Connexion Spirituelle pure en bonus. Tout jet non critique entraîne la détection automatique de la connexion.

Un personne consciente de la connexion peut tenter à tout moment de couper le lien en faisant un test d'esprit face au score de la connexion.


Rang 4
Concentration Spirituelle (dep : Dissipation Spirituelle)
Volonté + Concentration Spirituelle & Dissipation Spirituelle

La personne peut améliorer une compétence d'une autre personne ou créature.

Il choisi la puissance de son effet et fait un test face à ( niveau de la compétence + rang de la compétence + Puissance ). Si il réussit son test, la compétence gagne les dés de la puissance voulue pendant un nombre de tour égale a son niveau de Concentration spirituelle.

Si le résultat du test donne lieu a des niveaux critiques supplémentaires, ces niveaux s'ajoute à la puissance


Rang 5
Domination Spirituelle (dep : Concentration Spirituelle)

L'esprit n'a plus secret pour la personne !

elle ajoute son dé de Domination a tous ces tests basées sur l'esprit. Elle peut entrer et sortir de sa transe instantanément et rester dans cette état sans limite de temps (le corps de la personne doit quand même se sustenter).

Elle et ses alliés a ses cotés gagne le niveau niveau de Domination spirituelle à leur défense spirituelle.


Domaine élémentaire
Rang 1
Maîtrise élémentaire
Intelligence + Maîtrise Élémentaire <> Dextérité + Défense

Sert à lancer les sorts

Sert aussi de limite de mana du mage (limite de Niveau de Maitrise / 2 avec un minimum de 1)


Rang 2
Invocation (dep : Maîtrise élémentaire)
Intelligence + Invocation & Maîtrise élémentaire

Sert à invoquer des points de mana supplémentaires lors de la phase d'action


Distance (dep : Maîtrise élémentaire)

Débloque la possibilité de faire des sorts à distance. Réduit la difficulté du à la distance du niveau de la compétence


Mémorisation (dep : Maîtrise élémentaire)

Nombre de sort mémorisés par la mage. Chaque sort ainsi mémorisé gagne 1 à 3 points de mana gratuit pour lancer le sort. Ces derniers ne sont pas pris en compte lors du calcul de la difficulté du sort. (les 4 premiers sorts ont 1 points bonus, les 5 suivants ont 2 points et le dernier à 3 points bonus)


Rang 3
Réserve étendue (dep : Invocation)

Augmente la limite des points de mana du mage du niveau de réserve étendu


Effet élémentaire (dep : Distance)

Débloque la possibilité de faire des sorts avec des effets élémentaire. Réduit la difficulté du à l'effet élémentaire du niveau de la compétence. Le niveau des effets élémentaire se cumulent entre les sorts, mais le niveau de l'effet global ne peut pas dépasser 3


Prédilection 1 (dep : Mémorisation)

Le Mage prend un élément de base en prédilection (feu,eau,terre,air). Les sorts mémorisés de cette élément gagne 1 point de mana gratuit en plus et le mage peut ajouter son Dé de Prédilection 1 à sa maîtrise élémentaire pour lancer tout les sorts de cet élément


Rang 4
Prédilection 2

Le Mage prend un élément prédilection en plus, sans lien avec le précédant mais qui ne peut pas être la foudre (feu,eau,terre,air,magma,brume,glace). Les sorts mémorisés de cette élément gagne 1 point de mana gratuit en plus et le mage peut ajouter son Dé de Prédilection 2 à sa maîtrise élémentaire pour lancer tout les sorts de cet élément


Rang 5
Suprématie élémentaire

L'élémentaliste ajouté sur Dé de suprématie élémentaire à tous ses tests de maitrise élémentaire.

Sa réserve de Mana est augmenté du niveau de suprématie élémentaire et augmente sa création de mana automatique de la moitié du niveau de suprématie arrondi a l'inférieur.

Tous ces compagnons ont un dé bonus niveau pour tous les tests de maitrise élémentaire (ou test d'intelligence qui remplace l'absence de maitrise élémentaire)


Libre

Toutes les compétences indépendantes des groupes ou lier a plusieurs groupes.

Elle ont la particularité de nécessité un maitre pour les apprendre ou de les créer soit même par l'entrainement.


Rang 6
Frappe spectrale (dep : Armes de la bête (10), Rage Bestiale, Domination Spirituelle (2))

(Volonté + Frappe spectrale)

La bête spirituelle s'éveille en vous, vous êtes capable de matérialisé votre esprit a distance et de frapper votre adversaire. vous pouvez projeter votre esprit simultanément un nombre de fois égale a votre niveau en Frappe spectrale. Vous lancer ainsi un attaque a mains nue avec votre volonté a la place de votre force/dextérité contre la défense spirituelle de l'adversaire. l'attaque passe sans armure. Le contre coup de l'attaque augmente votre compteur de défense de 2 fois le nombre de cible et vous coute soit le score (Niveau de dégât + nombre de projection) en point d'esprit, soit 50% en point de vie.


Règles du Jeux
Equipements
Armes

Principe pour les Armes CàC

Taille
1
2
3
Dégâts
1-2 3-6 7-10

Taille 1 : Couteau, dague, poignard , ...
Taille 2 : Arme à 1 main a partir de l'épée courte, jusqu'à l'épée longue en passant par la lance, le fléau, ...
Taille 3 : Arme à 2 mains

Malus de Vitesse : Niveau de dégâts - (Force ou Dextérité) en fonction du type d'arme

Principe pour les Armes à distance

Taille
1
2
3
Dégâts
1-2 3-6 7-10

Taille 1 : arbalète de point, couteau de lancer, shuriken, sarbacane, ...
Taille 2 : Arc court, arbalète légère, hache de lancer, ...
Taille 3 : Arc long, arbalète lourde, ....

Malus de Vitesse : Niveau de dégâts - Force
Les arbalètes et autre armes dont la puissance du trait est indépendant de la force du bras, les dégâts correspondent à 2x le niveau de l'arme et non niveau + force. En contre partie elles ont un malus de vitesse supplémentaire de +5.

Pour les Armes, le prix de base est de 5pa par Niv avec +10 pour les taille 2 et +20 pour les tailles 3

Armures

Principe de base pour les armures

Classe
0 2 4 6 8 10
PR Torse, Jambières, Bouclier
0 2 4 6 8 10


Malus de Vitesse (tout sauf bouclier): Classe - Constitution
Malus de Vitesse (bouclier): Classe - Force

Le malus de vitesse maximum dans le cas de l'armure est de +3 par pièce, après on considère que la personne ne peut pas bouger.

Pour les Armures, le prix de base est de 8pa par Niv (la classe 0 est en tissu et le prix dépend de la beauté des habits)

Amélioration des équipements

Modificateur commun aux Armures et aux Armes

Dans la suite je parlerais de "Niveau" pour la PR (Protection) et les Dégâts.

Qualité
effet
Prix
mauvaise
+1 en vitesse
-30pa
Normale
   
Supérieure
-1 en vitesse
+2po
Excellence
-2 en vitesse
+4po

L'excellence est forcément un objet fait faire sur mesure, il est donc lié à une personne. Si cette objet est donné à une autre personne, sa qualité passe à Supérieure.

Matériaux
effet
Prix
Mauvaise qualité/bois/os
-1 Niveau
-30pa
Cuir/Fer
   
Ecaille/Acier
+1 Niveau
+2po
Carapace/Acier trempé
+2 Niveau
+4po
Titane
+3 Niveau
+1pp
Adamantium
+4 Niveau
+2pp
Regles pour chercher de l'équipement

trouver une arme ou une armure :

lancer un D100 (Dé non explosif)

>1 : il n'est pas dans la boutique

>10 : il est disponible mais en mauvaise quatilté de materiaux et de finition

>30 : il est disponible mais en mauvaise quatilté de materiaux ou de finition

>50 : il est disponible en qualité normal et en fer

>90 : il est diponible en qualité supérieur ou en Acier

>100 :Disponible en Acier trempé/Acier et en qualité supérieur

>120 : Disponible en Acier trempé/Acier et en qualité supérieur

>130 : Disponible en Titane/Acier trempé et en qualité supérieur

>140 : Disponible en Adamantium/Titane et en qualité supérieur

150 : La piece est disponible dans la configuration que vous voulez !

 

Petit bonus du dé:

1 : Vous vous faites raccompagner dans la rue !

100 : possibilté avoir le matériaux, la qualité ou 20% sur le prix

 

En fonction du lieu et du niveau du marchant, il est possible d'avoir un modificateur de -30 a +50 sur le score du dé.

Pour chaque boutique, chaque joueur pour faire un jet par jour ! Il décide de l'équipement puis fait son test. Il peut chercher aussi un équippement qui ne lui est pas destiné ! (Oui, il y a plus que 5 objects dans une boutique, mais un joueur ne va pas faire du leche vitrine et un marchant ne va pas renouveler tout sont stock chaque jour !)

Il est possible de passer commande d'un objet, mais le temps et le coup dépendra de la possibilité du marchant a obtenir cette objet. Vous lancer un D100 avec les malus/bonus comme si vous cherchiez un équipement. la difference entre le score et la valeur que vous auriez du atteindre est le temps en jour pour l'obtenir dans cette boutique et le % a appliqué au prix.

Quelqu'un qui a pour métier Marchant (ou quelque chose en raport avec le commerce) peut ajouter son score métier à son score de D100

05 Oct 2018 13:39
Competences : Perception Spirituelle
Articles : Armes,Armures,Amélioration des équipements

21 Sep 2018 09:32
Attributs : Ame
Articles : Regles pour chercher de l'équipement

04 Sep 2018 14:08
Articles : Equipements

03 Sep 2018 10:36
Competences : Attaque distante,Vision de l'aigle,Agilité du singe,Ecolocation,Ampoules de Lorenzini,Organe de Jacobson,Vision thermographique,Détection du poison,6ème sens

17 Aug 2018 12:43
Competences : Soins des blessures légères,Soins des blessures graves,Concentration Spirituelle

14 Aug 2018 15:51
Attributs : Force

06 Aug 2018 11:27
Attributs : Dextérité,Intelligence,Volonté,Charisme,Constitution,Défenses,Vitesse d'attaque,Points de vie,Seuil de blessures graves,Armure
Gcompetences : Combat au corps à corps,Défense,Combat à distance,Domaine élémentaire,Maitrise de l'esprit,Discrétion,Perception,Nature,Eloquence,Corps de bête,Libre
Competences : Combat Corps à corps,Défense,Lutte/Désarmement ,Mains nues,Berserker,Ambidextrie,Attaque assommante,Enchainement,Botte secrète,Tir précis,Multiple projectiles,Tir en cloche,Tir rapide,Tir Parfait,Esquive / Parade,Vigueur,Défense à distance,Résistance aux blessures,Instinct de survie,Interception d’attaque,Défense totale,Discrétion,Perception,Attaque dans le dos,Vol à la tir,Crochetage,Filature,Infiltration,Point faible,Mise en scène,invisible au yeux du monde,Prestance,Étiquette,Déstabiliser / Encourager,Tour de Passe-passe,Suggestion,Caméléon,Prestidigitation,Soutirer des informations,Empreint de Compétence,Subjugation,Nature,Équitation,Apprivoiser,Pistage,Premier soins,Dressage,Capture,Réduction des fractures,Lien Animal,Utilisation des plantes,Queue de la bête,Armes de la bête,Vigueur de le bête,Carapace de la bête,Dard de la bête,Régénération de la bête,Ambidextrie de la bête,Rage Bestiale,Esprit,Dissipation Spirituelle,Connexion Spirituelle,Domination Spirituelle,Maîtrise élémentaire,Invocation,Distance,Mémorisation,Réserve étendue,Effet élémentaire,Prédilection 1,Prédilection 2,Suprématie élémentaire,Frappe spectrale